-
시스템 분석: '룬 시스템' 0부 - '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 룬 시스템게임 요소 분석 2024. 7. 14. 21:40
오늘은 호요버스 게임을 비롯한 많은 수집형 게임에서 사용하고 있는 장비 시스템에 대해 정리해보려고 한다.
우선 글을 시작하기 이전에, 여러 방면으로 찾아보았지만 가장 기원으로 보이는 게임이 '서머너즈 워: 천공의 아레나'여서 해당 시스템을 '룬 시스템'이라고 정의하고 시작하겠다.
*디아블로나 WoW 시리즈에서 충분히 있을법한 시스템이긴 하나, 명확하게 비슷한 시스템을 찾지 못해 해당 게임을 예시로 합니다. 다른 게임에서 더 먼저 유사한 시스템을 사용했다면, 그게 기원이 맞습니다.

'서머너즈 워: 천공의 아레나'의 룬 시스템 '룬 시스템'이란?
본문에서는 아래 특징을 갖는 캐릭터 장비 시스템을 '룬 시스템'이라고 부른다.
- 메인 옵션과 서브 옵션을 갖고 있으며, 장착 시 캐릭터에게 해당 옵션을 부여하는 일종의 '장비' 역할을 함
- 메인 옵션은 파츠(부위)별로 부여되는 옵션 종류가 정해져 있으며, 수치는 강화에 따라 상승함
- 서브 옵션은 파츠(부위)별로 부여되는 옵션 종류가 정해져 있으며, 특정 강화도에서 추가 서브 옵션이 붙음
(이 때 서브 옵션은 한 아이템 당 4종을 넘지 않으며, 이미 4종이 부여된 상태라면 기존 옵션과 동일한 옵션 하나가 추가로 부여됨) - 메인 옵션 수치는 고정이며, 서브 옵션 수치는 특정 범위에서 랜덤하게 결정됨
- 등급 개념이 존재하며, 등급에 따라 1) 옵션들의 수치 범위, 2) 초기 부여된 서브 옵션의 개수가 달라짐
- 세트 효과가 존재하며, 동일 세트의 장비를 장착하면 추가 효과를 얻음
이는 룬을 지급하는 방식에 따라 경우의 수가 많이 바뀌기는 하나, 일반적으로 플레이어는 1) 세트, 2) 메인 옵션, 3) 서브 옵션 종류, 4) 강화도에 따라 추가로 부여된 서브 옵션 종류를 맞추기 위해 룬을 지급하는 컨텐츠를 반복적으로 파밍하게 된다.
우선 다른 게임과 비교하기 이전에, 예시로 들었던 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하, 서머너즈 워)의 사례를 좀 더 이어서 보겠다.
서머너즈 워는 하나의 던전에서 5-6개 세트의 룬을 드랍한다.
각 세트는 '공격력 + 35%' (최고 등급 룬의 최고 단계 강화 시 획득하는 룬 옵션의 절반정도)와 같은 효과를 부여하기 때문에, 세트를 맞춰서 룬을 획득하는 것이 중요하다.
그 후에는 6개의 슬롯(부위)에 장착할 룬을 파밍하는데, 1/3/5번 슬롯은 메인 옵션이 고정값으로 나오고 2/4/6번 슬롯은 7-8개의 옵션이 랜덤하게 등장한다. (이 중 3-4개의 옵션은 선호되지 않는 '꽝'옵션이다.)
그리고 서머너즈 워에서 등급은 1) 성급, 2) 희귀도로 나뉘는데, 성급은 별의 개수로 룬의 수치에 관여하며 희귀도는 룬 0단계 강화 상태의 서브 옵션 개수에 관여한다.
주로 성급은 던전 단계에 따라 나뉘어서 성장도에 따라 성급은 고정으로 가져갈 수 있지만, 희귀도는 랜덤하게 나오기 때문에 드랍되는 룬도 파밍의 척도가 된다.
마지막으로 서브 옵션은 11종 정도가 있는데, 파츠에 따라 + 그리고 메인 옵션의 종류에 따라 등장 범위가 달라진다.
이렇게 던전을 여러번 돌면서 원하는 구성의 룬을 획득했다면, 이제 강화 단계로 넘어간다.
강화는 확률적으로 성공하며, 높은 단계로 올라갈수록 성공 확률이 떨어진다.
그리고 3/6/9/12 단계의 강화도에서 서브 옵션이 붙으며, 15단계에서는 메인 옵션 상승폭이 크게 오른다.
즉, 최초 파밍분이 마음에 들어도 강화 과정에서 망치는 경우가 많아 여러번의 파밍이 요구된다.
이런 룬 시스템은, 여러 캐릭터를 육성해야하는 수집형 게임에서 성장 필요 기간을 늘리는 좋은 장치로 작동한다.
물론 게임 서비스가 오래된 서머너즈 워의 경우에는 '룬이 본체다.'라는 말과 함께, 잘 깎아놓은 룬을 신규 캐릭터로 옮기는 일도 있기에 무조건 PLC를 늘리는 역할이라고 할 수는 없다.
하지만 파밍 횟수가 고정적인 다른 성장 시스템과 다르게, 여러 번의 확률 굴림이 필요하기에 이론상 무한히 써먹을 수 있는 성장 시스템이긴하다.
옛날 게임이라 잘 감이 안온다면, 원신의 '성유물' 파밍이나, 명조의 '에코' 파밍 등을 떠올려보면 된다.
디테일은 조금씩 차이가 있지만, 공통적으로는 1) 원하는 세트, 2) 원하는 메인 옵션, 3) 필요한 서브 옵션 구성을 맞추기 위해 해당되는 아이템을 드랍하는 컨텐츠에 행동력을 태우고 있을 것이다.
아무튼 이번에 '룬 시스템'을 다루게 된 배경은, 사실 명조가 '룬 시스템'을 적용한 방식이 꽤나 흥미로워서였다.
그래도 기본적으로 이전 게임의 시스템 구성을 확인하고, 이야기를 쌓아가는게 좋을 것 같아서 한 번 정리를 해보려고 했다.
수집형 게임들에서 사용하는 룬 시스템의 기본 골자는 어느정도 유사한 점이 많다.
하지만 룬 시스템을 보조하는 시스템 구성이 게임마다 제각각이기 때문에, 이걸 살펴보는 것도 재밌을 것이다.
오늘은 간단히 이정도로 보고, 추후에 1) 다른 게임의 적용 사례, 2) 룬 시스템 보조 시스템, 3) 룬을 게임에서 다루는 방법 등에 대해 살펴보도록 하겠다.
'게임 요소 분석' 카테고리의 다른 글
시스템 분석: '룬 시스템' 1부 - 게임에 따른 '룬 시스템'의 포지션(ft. '명조'의 에코 시스템) (0) 2024.07.21 컨텐츠 분석: 여러 캐릭터를 사용하게 만드는 방법(ft. 원신의 '현실 속 환상극') (0) 2024.07.07 게임 장르 분석 1편: 수집형 RPG(2) - 컨텐츠 구성 (2) 2023.11.27 게임 장르 분석 1편: 수집형 RPG(1) - 핵심 요소에 대하여 (2) 2023.11.27