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[게임 겉 핥기] 소드 오브 콘발라리아게임 분석 2024. 8. 4. 23:50
오늘 다뤄볼 게임은, 지난 8월 1일에 국내 출시한, '소드 오브 콘발라리아'이다.
「소드 오브 콘발라리아」뉴 클래식 SRPG 공식 페이지
뉴 클래식 SRPG <소드 오브 콘발라리아> 정식 오픈! 하이퀄리티 픽셀 아트와 깊이 있는 전략 플레이를 통해 한층 더 업그레이드된 재미와 감동을 직접 만나보세요!
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소드 오브 콘발라리아는 '영란지검(鈴蘭之劍)'이라는 이름으로 작년에 중국에서 먼저 서비스한 바가 있다. (의미는 같다.)
이번 글에서는 해당 게임의 구성에 대해서 간략히 다루고, 전반적인 소감을 정리해보려고 한다.
게임 개요

- 이름: 소드 오브 콘발라리아
- 장르: SRPG, 캐릭터 수집형
- 국내 출시일: 2024. 08. 01
- 개발/유통사: XD Entertainment Pte Ltd (X.D. 네트워크)
게임 구성

컨텐츠 대문 UI. 총 세가지로 분류하고 있다. 게임 구성은 종류에 따라 나누면 다음과 같다.
[컨텐츠 구성]
대분류 소분류 컨텐츠 이름 설명 스토리 던전 메인 시나리오 바보의 여정 메인 시나리오 컨텐츠 서브 시나리오 운명의 소용돌이 내용 상으로는 되려 메인이나, 별개 이야기로 진행됨 파밍 던전 경험치 재료 엇갈린 세계 - 실전 훈련 캐릭터 경험치 재료 드랍 랭크업 재료 엇갈린 세계 - 진급 시련 캐릭터 등급 강화 재료 드랍 계정 성장 재료 엇갈린 세계 - 뭇별의 시련 계정 성장, '재능' 시스템 강화 재료 장비 엇갈린 세계 - 장비 시련 '무기', '방어구' 장비 드랍 서브 장비 엇갈린 세계 - 타로의 자취 '타로의 속삭임' 장비 드랍 무기 강화 재료 엇갈린 세계 - 제작 시련 무기 돌파에 필요한 재료 드랍 캐릭터 조각 엇갈린 세계 - 기억 회복 캐릭터 승급에 필요한 캐릭터 조각 드랍 기타 컨텐츠 탑 등반형 엇갈린 세계 - 정복의 탑 탑 등반 형태의 도전 컨텐츠 PvP 아레나 글로리 전장 비동기형 PvP 컨텐츠 길드 길드 출석만 존재하는 길드 컨텐츠(시스템에 가깝다.) 전반적으로 파밍 컨텐츠의 종류가 많으나, 사실상 스토리 던전 어느 것을 복사해온 수준이라 플레이 체감이 크게 달라지지는 않는다.
크게 나누면,
1) 메인 시나리오 컨텐츠
2) 파밍 컨텐츠
3) PvP 컨텐츠세가지로 구성되어 있다고 요약할 수 있다.
탑 등반형인 '정복의 탑'과 특수 행동 재화를 사용하는 '운명의 소용돌이'는 다른 컨텐츠와 시스템이 분리되어 있는데, 아래와 같은 차이가 있다.
-. '정복의 탑' : 시즌제로 운영이 되며 매주 초기화된다. 마지막 기록에 따라서 다음주의 시작점이 달라지는 특징이 있다.
-. '운명의 소용돌이' : 라운드 형식 시나리오 컨텐츠이다. 로그라이크 방식이 살짝 가미되어 있는데, 캐릭터가 주어지고 플레이에 따라 캐릭터 스킬 구성이 강화된다는 특징이 있다. 전반적으로 시나리오를 따라가며 라운드별 행동을 선택한다는 점에서 다른 콘솔형 SRPG의 시나리오 운영 방식이 언뜻 보이기는 하다.
[캐릭터 구성]
'마이타' 캐릭터의 예시로 본 캐릭터 구성은 다음과 같다.

분류 이미지 설명 레벨 - 기본 캐릭터 레벨. 계정 레벨이 하드캡으로 작용한다. 랭크 - 캐릭터 레벨에 따라 올릴 수 있는 서브 레벨. 스킬/스탯 강화와 연결된다. 클래스 
일반적인 속성값.
클래스보다는 대미지 상성용 기준값으로 사용된다.
총 다섯 종류의 클래스가 존재한다.등급 
캐릭터 별 등급. 일반/희귀/영웅/전설 등급으로 나뉜다.
(이미지는 전설 등급 이미지)진영 

시나리오 내 각 진영. 캐릭터마다 1개 이상의 진영을 갖는다. 특성 
캐릭터 특성. 일종의 패시브 스킬 역할을 한다.
중복 캐릭터 획득 시 치환되는 캐릭터 조각으로 성급을 올리면, 특성이 강화된다.스킬 
캐릭터 스킬.
랭크에 따라 스킬 트리를 태울 수 있으며, 희귀 재료(깨달음의 힘)으로 선택하지 않은 스킬도 획득할 수 있다.
장착 방식으로 동작한다.호감도 
호감도 재료, 선물, 전투 참여 등으로 오르는 호감도.
호감도에 따른 약간의 스탯 상승이 있다.장비 


고정 성장이 있는 '무기'/'방어구'와 랜덤 성장이 있는 '타로의 속삭임'으로 구성
별 아이콘이 있는 '무기'/'방어구'는 강화 + 승급 개념이 존재하며,
제일 오른쪽의 '타로의 속삭임'은 장비 레벨에 따라 서브 옵션이 랜덤 형성됨
강화는 모두 고정 강화 방식(확률 100%의 강화 방식)여기에 더해, '재능'이라는 계정 성장 요소가 있다.

클래스 별로 나뉘어 있는 '재능' 시스템 
노드형 성장 방식인 '재능' 시스템 기본적으로 클래스 단위로 성장이 나뉘어 있으며, 성장 하드캡으로 계정 레벨이 걸려있다.
특이한 점은 각 클래스별로 '재능 등급' 개념이 존재하는데, 이 등급에 따라 플레이어의 진형 스킬(일종의 지휘자 스킬)이 해금된다.
게임 감상
전반적으로 만듦새는 있는 느낌이지만, 단조로운 느낌이 강하다.
단조롭게 느끼는 가장 큰 이유는, 계정 레벨 28/3챕터 클리어/4일 플레이 타임 기준으로 자동 전투에서 막히는 경험이 없었기 때문이다.
SRPG는 기본적으로 전략성을 강조한 게임인데, 모든 전투가 자동으로 해결된다는 점이 도리어 큰 단점으로 작용했다.
지금 시점까지 플레이하는 동안 내가 보유한 캐릭터의 스킬을 자세히 읽어볼 모티베이션도 없었으며, 어떤 캐릭터를 얻고 어떻게 육성시키고 싶다는 마음이 하나도 들지 않았다.
또한, 코어 컨텐츠로 보이는 '운명의 소용돌이'의 경우 첫 경험의 플레이 타임이 너무 길어서 루즈함을 주었다.
사실 이미 해당 컨텐츠가 열릴 때에는 메인 시나리오, '바보의 여정'을 자동으로 미는데 시선이 가있었고,
나중에 행동력이 다 소진되어 해당 컨텐츠를 보았을 때에는 크게 매력을 느끼기 어려웠다.
컨텐츠의 룰을 알아가기에는 행동력 하나 분량의 플레이 타임이 너무 길었고,
여기서조차 자동 전투로 모든 것이 해결되었기에 크게 흥미가 생기질 않았다.
SRPG 특성상 하나의 전투가 긴 시간을 할애하는 것에 비해 PvP 컨텐츠는 스킵 기능도 없었으며,
그렇다고 전략성이 높은 구성도 아니었다.
대체 파괴 기물은 왜 있는지 아직도 모르겠다.
(롤의 포탑처럼 파괴하면 추가 점수를 얻는 기물이 존재한다. 쓸데없이 플레이 타임을 과중시킨다.)아르케랜드를 두세달가량 즐겁게 플레이한 입장에서, SRPG의 단점인 낮은 템포를 어느정도 인지하고 있음에도 불구하고 게임 전체적으로 다소 지루하다는 느낌을 지울 수 없었다.
단순히 도트 그래픽을 선호한다는 이유로 해당 게임을 올해 초부터 기대해온 입장에서 많은 부분이 실망스러웠다.
> 다양한 성장 요소와 낮은 조작감 구성으로 다마고찌 감성을 느끼고 싶은 유저
에게는 추천하지만,
> SRPG를 좋아하고, 수집형 요소를 기대하는 유저
에게는 비추천하고 싶다.'게임 분석' 카테고리의 다른 글
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